As sete proezas de combate: duas pedem contar desde o início
«Versatilidade Ofensiva» pede nove tipos de arma distintos e «Pressão Máxima» falha se você se enfaixa por costume. Sete troféus de combate, de 68,02% a 13,33%, e nenhum depende da dificuldade.
E conta para Fim da busca, Sem proteção, Sob pressão, Rocha e pedra!, O senhor das armas, Atirador boêmio, obrigatório para a platina.
Os dois que é preciso começar a contar no primeiro dia
«Versatilidade Ofensiva» — 13,52%. Derrote um inimigo com cada tipo de arma do jogo: espada, maça, machado, arma de haste, arco, besta, canhão de mão, adaga e a punho limpo. Nove.
É dos mais raros do jogo base, e não por difícil: é que é preciso lembrar de trocar de arma de propósito. Henry acaba se especializando numa ou duas e o resto fica no baú.
A forma de não doer é contar desde o início e riscar tipos conforme os usa. O canhão de mão e a arma de haste são os mais esquecidos, porque não encaixam com nenhum estilo de jogo habitual.
«Franco-atirador Boêmio» — 13,33%. Mate um inimigo com um disparo de besta na cabeça e de longe.
Aqui o problema é a arma: a besta chega tarde e mal se usa. O mais prático é não esperar a ocasião surgir, mas reservar uma noite para caçar um bandido desprevenido à distância. Um acampamento de bandidos dormindo é o cenário ideal: inimigo parado, distância controlada e sem pressa para mirar.
O que se falha por instinto
«Pressão Máxima» — 60,82%. Ganhe três refregas enquanto está sangrando.
Parece dos fáceis, e em execução é. O detalhe é que é preciso ganhar o combate com a hemorragia ativa, não se curar ao começar.
E aí está o problema: se você se enfaixa por costume, este nunca pula. Kingdom Come castiga a hemorragia com perda contínua de saúde, então o reflexo aprendido — e o correto em qualquer outra situação — é estancar de imediato.
Para tirar, inverta o hábito uma vez: quando começar a sangrar numa briga que está ganhando com folga, não se enfaixe e termine assim. Três vezes e pronto.
E dois mais do mesmo bloco que dependem da situação, não da habilidade:
«A Dormir» — 43,42%. Degole um inimigo que está te procurando, ou seja, em estado de alerta mas sem ter te localizado. Requer furtividade com o inimigo já advertido, o que é bem mais difícil que fazer por surpresa: é preciso se deixar ouvir e depois quebrar a linha de visão.
«Rochas e Pedras!» — 50,06%. Mate um inimigo jogando uma pedra das ameias. Aparece nos cercos e é uma piscadela para Deep Rock Galactic — o «Karl» da descrição oficial.
Os dois que caem jogando
«Combate Elegante» — 68,02%. Mate um inimigo com um combo.
Os combos se aprendem com os mestres de armas e depois saem sozinhos em qualquer refrega. Se não pulou, é porque você ainda não treinou com nenhum mestre: é treino, não mira.
«Sem Proteção» — 35,32%. Quebre o escudo de um inimigo golpeando repetidamente. Qualquer arma contundente consegue rápido, então a maça ou o machado fecham num combate.
Esses 35,32% não medem dificuldade: medem que a maioria das pessoas ataca o inimigo, não o escudo dele. Se você lembrar de golpear o escudo de propósito uma só vez, sai.
E a nota que fecha o bloco: nenhum dos sete troféus de combate depende da dificuldade do jogo. Todos podem ser tirados no ajuste que você estiver jogando, então não há motivo para subir a dificuldade nem para baixá-la pensando neles.
Os troféus envolvidos
Cada um leva à sua seção. Veja o guia completo de troféus de Kingdom Come: Deliverance II.