I tre gradini dove Silent Hill f perde i giocatori stanno nella prima metà
Dal 99,01% al 67,79% in quattordici trofei che non chiedono nulla. I salti grandi stanno tutti prima della metà e l'ultimo terzo perde appena un punto: chi arriva all'eclissi, finisce.
E conta per Le indicazioni della Volpe, Sussurri degli spaventapasseri, Purificata, Sulla via della scuola..., Ricordi del passato, La festa di addio, Un sentiero pericoloso, Ali tarpate, Lasciarsi in buoni rapporti, Eclissi solare e lunare, La via della sopravvivenza, La via della gioia, Tutti i nodi vengono al pettine, obbligatorio per il platino.
I tre gradini grandi: 6,51, 7,19 e 3,76 punti
I quattordici trofei di storia non chiedono nulla. Si sbloccano avanzando, non richiedono preparazione e non si possono perdere. L'unica cosa che dicono è dove la gente si perde, e quella sì è informazione utile per leggere il resto della lista.
«Surrounded by Fog» — 99,01%. Scatta finendo il primo tratto del gioco. È il punto di riferimento con cui si leggono tutte le altre percentuali.
E da lì partono i tre gradini grandi, tutti nella prima metà:
«The Fox's Guidance» — 92,5%. 6,51 punti in meno del precedente.
«Scarecrow's Whispers» — 85,31%. 7,19 punti in meno: il gradino più grande dell'intera campagna.
«Cleansed» — 81,55%. 3,76 punti in meno.
In quattro trofei, Silent Hill f ha perso quasi un giocatore su cinque. Lì sta il filtro vero del gioco: non nel finale, ma nel suo primo terzo.
Poi la pendenza si addolcisce:
«On the Way to School» — 78,77%.
«Shell of the Past» — 76,64%.
«The Farewell Party» — 73,05%, con un altro gradino di 3,59 punti, l'ultimo grande.
«A Dangerous Path» — 71,93%.
«Plucked Wings» — 70,59%.
«Parting on Good Terms» — 69,09%.
L'ultimo terzo perde un punto e mezzo in quattro trofei
«Solar/Lunar Eclipse» — 68,23%.
«The Path of Self-Preservation» — 68,07%.
«The Path of Exultation» — 67,97%.
«Coming Home to Roost» — 67,79%.
Quattro trofei consecutivi e meno di mezzo punto di differenza tra loro. Dall'eclissi all'ultimo trofeo della campagna si perde un punto e mezzo in tutto, contro i diciassette e mezzo dei primi quattro.
Quella forma della curva dice una cosa precisa e sfruttabile: chi arriva all'eclissi finisce il gioco. Non c'è alcun tratto finale che scacci giocatori, nessun boss che tronchi la partita, nessuna sezione che faccia mollare.
Ed è per questo che il dato che conta davvero per il platino non è nessuno di questi quattordici, ma «Thankful to Be Here» — 65,13%, che è esattamente la gente che finisce Silent Hill f una volta.
Due punti e mezzo sotto l'ultimo trofeo di storia: praticamente tutti quelli che vedono il finale si portano anche il trofeo di difficoltà, perché cade da solo. Ciò che separa il platino non sta nella campagna, sta in quello che viene dopo.
Come si gioca in pratica: i quattordici cadono senza fare nulla, quindi la prima partita non va giocata guardando la lista dei trofei di storia. Ciò che conviene aver deciso prima di iniziare sono le difficoltà — perché «Intellectual Pursuits» chiede Storia esattamente e non ammette «o superiore» — e le imprese a colpo unico, che sono quelle che obbligano a ripetere.
Nessun trofeo di storia è mancabile. La prima partita si gioca senza lista: ciò che va deciso prima sono le difficoltà e le imprese a colpo unico.
I trofei coinvolti
Ognuno rimanda alla sua sezione dentro la guida completa ai trofei di Silent Hill f.