Purificare la spada apre il Finale 4 e chiude il Finale 3: sono partite distinte
Due rompicapo che non ammettono tentativi ed errori, la catena di oggetti che decide tre dei cinque finali e le undici zone da spazzare per il trofeo di esplorazione più raro.
E conta per Furbo come una volpe, I vincitori non usano droghe, La lama maligna non arrugginisce mai, Legame prezioso, Liberati dall'odio, Un dono che non posso accettare, Vicino al sole, obbligatorio per il platino.
Due rompicapo a colpo unico
«Acupuncture Specialist» — 39,81%. Arriva alla residenza dei Nishida senza commettere un solo errore nel rompicapo degli spaventapasseri. La condizione parte arrivando ai Campi dopo aver parlato con Shu.
Si risolve scegliendo le opzioni di dialogo giuste, e un errore innesca il combattimento: lì perdi il trofeo. Consultalo prima di entrare, perché non ammette tentativi ed errori.
«Sly Like the Fox» — 33,41%. Ottieni tutti gli emblemi senza commettere alcun errore nel rompicapo della statua di Inari. La condizione parte entrando nella sala del santuario con più porte.
Stessa filosofia di quello degli spaventapasseri: è un rompicapo a colpo unico. Non c'è modo di tentare.
Questi due sono gli unici trofei di Silent Hill f che puniscono l'improvvisazione, ed è per questo che conviene averli risolti per iscritto prima di arrivare nella loro zona.
«Winners Don't Do Drugs» — 32,81%. Arriva alla residenza degli Iwai senza aver preso nemmeno una pastiglia, e inoltre lascia le pastiglie sul tavolo del laboratorio di Shu.
Sono due condizioni, e la prima è cumulativa da molto prima: è facile arrivare fin lì e scoprire di averlo già rotto senza accorgersene. Va di pari passo con la regola delle capsule rosse: se non le tocchi per i finali, questo ti viene gratis.
I rompicapo degli spaventapasseri e della statua di Inari non ammettono tentativi ed errori: un solo errore perde il trofeo. Consultali prima di entrare nella loro zona.
La catena della spada e il trofeo che chiede di spazzare undici zone
Quattro imprese formano la catena che decide tre dei cinque finali, e l'ordine tra loro non è negoziabile.
«The Malevolent Blade» — 32,00%. Ottieni la spada sacra dopo aver scoperto la sua leggenda. L'ordine conta: prima la leggenda, poi la spada.
È il primo pezzo della catena, quindi non è opzionale anche se sembra: senza di essa non c'è Finale 3 né Finale 4.
«Treasured Belonging» — 31,36%. Ottieni la piccola fiala di cristallo con l'Agura no Hotei-sama. È l'oggetto che sblocca il Finale 2, quindi è legato a quel giro preciso.
«Be Free of Your Hatred» — 29,93%. Purifica la spada sacra.
Attenzione all'ordine dei finali: purificarla è requisito del Finale 4, ma ti chiude il Finale 3, che la esige non purificata. Sono partite distinte e non c'è modo di farle entrambe nella stessa.
«A Gift I Cannot Accept» — 26,22%. Offri la spilla all'antica statua di Jizo.
È l'ultima condizione del Finale 4 e, quindi, dell'unico trofeo d'oro del gioco. È tra le imprese meno comuni proprio perché ci arriva solo chi sta facendo il terzo giro.
Quel calo dal 32,00% al 26,22% è l'intera catena vista in numeri: ogni anello perde una manciata di gente, e l'ultimo ce l'ha solo uno su quattro.
«Close to the Sun» — 24,14%. Potenzia al massimo salute, lucidità e resistenza.
Si salgono con le ema che trovi per le zone e si riscattano alle hokora. Non c'è scorciatoia: bisogna spazzare le undici zone raccogliendole.
È tra i più rari della lista, e non per difficoltà ma perché richiede esplorazione completa. Conviene iniziare a raccogliere ema dalla prima partita anche senza riscattarle: il progresso dei potenziamenti è l'unica cosa di questo blocco che non dipende da quale finale stai inseguendo.
I trofei coinvolti
Ognuno rimanda alla sua sezione dentro la guida completa ai trofei di Silent Hill f.