Las diecisiete secundarias: doce son perdibles y ninguna avisa
«Henry el Casamentero» pide el desenlace que nadie elige y «Con labia y sin soga» exige acabar condenado a muerte con Elocuencia alta. Diecisiete tramas, cuáles se cierran al avanzar y cuáles tienen un solo final válido.
Y cuenta para Reforjado a fuego, El mejor amigo del ser humano, Morir otro día, Las historias de Kutná Hora, El penitente, Con labia y sin soga, ¡Mis zapatos!, Cuervo vetusto, El hombre elusivo, Un viejo amigo, Tregua, Henry el Casamentero, Una bandera manchada, Los siete indeseables, Mártir, Recuerda, recuerda…, obligatorio para el platino.
El problema no es encontrarlas, es cerrarlas bien
Kingdom Come: Deliverance II no tiene coleccionables escondidos ni desafíos de habilidad imposibles. Lo que tiene es decisiones, y doce de estos diecisiete trofeos son perdibles.
Hay dos formas distintas de perderlos, y conviene distinguirlas porque se evitan de manera distinta:
1. La trama tiene varios desenlaces y solo uno da el trofeo. No fallas por descuido: fallas por elegir. Aquí entran «Cuervo vetusto» —el verdadero señor de Nebakov, no el que sale por defecto—, «Tregua» —reconciliar las aldeas en vez de las alternativas—, «Morir otro día» —salvar al hermano jugando como Godwin— y sobre todo «Henry el Casamentero» (11,47 %), que pide juntar a Victoria con su amado en contra de la voluntad de él. Ese 11,47 % es exactamente la gente que no eligió lo natural.
2. La cadena se cierra al avanzar la historia. Aquí no eliges mal, simplemente llegas tarde: «Las historias de Kutná Hora» con Rosa, «Los siete indeseables» —los camaradas del Diablo Seco, repartidos por el mapa— y «Maese de maeses» se cierran solos cuando la trama principal pasa de página.
La regla que resuelve las dos: cuando abras una secundaria, ciérrala antes de tocar la historia principal. En un juego de cien horas suena caro, y es más barato que rehacer la partida.
Doce de las diecisiete son perdibles, y el juego no avisa en ninguna. Cierra cada secundaria abierta antes de avanzar la historia principal, sobre todo al cambiar de región.
Los cuatro más raros y por qué lo son
«Con labia y sin soga» — 10,77 %. Líbrate de una ejecución hablando.
Es el más raro del juego base y tiene una trampa doble: primero hay que acabar condenado a muerte —que es algo que nadie busca— y luego salir de ahí con Elocuencia suficiente. Si tu Henry no ha subido esa estadística, no hay conversación que te salve. Así que no es un trofeo que se saque cuando aparece: es uno que se prepara.
«Recuerda, recuerda…» — 11,42 %. Deja que estalle lo que tenía que estallar. Es un guiño a la conspiración de la pólvora, y su rareza viene de que el instinto es evitar la explosión, no provocarla.
«Henry el Casamentero» — 11,47 %. Junta a Victoria con su amado en contra de la voluntad de él. El desenlace natural es el otro, y por eso casi nadie lo tiene.
«Una bandera manchada» — 21,32 %. Cuelga ropa interior usada en la taberna. Uno de los trofeos de broma del juego: no es difícil, es que hay que enterarse de que existe.
Los cuatro comparten un patrón: ninguno se pierde por jugar mal. Se pierden por jugar de forma razonable.
Las que salen casi solas
No todo en este bloque es una trampa. Cinco se cierran sin drama:
«Un viejo amigo» — 68,28 %. Encuentra a Guijarros, el caballo de Henry del primer juego. Técnicamente es perdible, pero casi todo el mundo se cruza con él.
«El mejor amigo del ser humano» — 64,40 %. Encuentra y salva a Chucho, el perro. Es perdible —si el rescate sale mal no hay segunda oportunidad— pero la mayoría lo saca a la primera.
«Los siete indeseables» — 42,66 %. Encuentra a todos los camaradas del Diablo Seco. Es plata y perdible: son varios personajes repartidos por el mapa y la cadena se cierra al avanzar la historia. Hazlos en cuanto los abras.
«Mártir» — 35,75 %. Ayuda al legado a conseguir el martirio. Trofeo oculto de una de las tramas religiosas.
«El penitente» — 31,93 %. Completa el peregrinaje penitencial. Es una misión larga de recorrer estaciones a pie: no tiene truco, solo tiempo. Es de los pocos de esta lista que no puedes hacer mal, únicamente dejar sin hacer.
Y dos que son puro guiño: «¡Mis zapatos!» — 25,22 %, emborracharte hasta perder el conocimiento y que te roben los zapatos, que salta al despertar; y «Reforjado a fuego» — 34,97 %, volver a forjar la espada que Henry busca desde el principio, que es perdible porque es el cierre de una cadena larga. No dejes esa misión a medias.
Los trofeos afectados
Cada uno enlaza a su apartado dentro de la guía completa de trofeos de Kingdom Come: Deliverance II.