Las siete proezas de combate: dos piden llevar la cuenta desde el principio
«Versatilidad ofensiva» pide nueve tipos de arma distintos y «Presión máxima» falla si te vendas por costumbre. Siete trofeos de combate, del 68,02 % al 13,33 %, y ninguno depende de la dificultad.
Y cuenta para A mimir, Sin protección, Presión máxima, ¡Rocas y piedras!, Versatilidad ofensiva, Francotirador bohemio, obligatorio para el platino.
Los dos que hay que empezar a contar el primer día
«Versatilidad ofensiva» — 13,52 %. Derrota a un enemigo con cada tipo de arma del juego: espada, maza, hacha, arma de asta, arco, ballesta, cañón de mano, daga y a puño limpio. Nueve.
Es de los más raros del juego base, y no por difícil: es que hay que acordarse de cambiar de arma a propósito. Henry acaba especializándose en una o dos y el resto se queda en el cofre.
La forma de que no duela es llevar la cuenta desde el principio y tachar tipos según los uses. El cañón de mano y el arma de asta son los que más se olvidan, porque no encajan con ningún estilo de juego habitual.
«Francotirador bohemio» — 13,33 %. Mata a un enemigo con un disparo de ballesta a la cabeza y desde lejos.
Aquí el problema es el arma: la ballesta llega tarde y apenas se usa. Lo más práctico es no esperar a que surja la ocasión, sino reservar una noche para cazar a un bandido desprevenido a distancia. Un campamento de bandidos dormido es el escenario ideal: enemigo quieto, distancia controlada y sin prisa para apuntar.
El que se falla por instinto
«Presión máxima» — 60,82 %. Gana tres refriegas mientras estás sangrando.
Parece de los fáciles, y en ejecución lo es. El matiz es que hay que ganar el combate con la hemorragia activa, no curarse al empezar.
Y ahí está el problema: si te vendas por costumbre, este no salta nunca. Kingdom Come castiga la hemorragia con pérdida continua de salud, así que el reflejo aprendido —y el correcto en cualquier otra situación— es taponarla de inmediato.
Para sacarlo, invierte el hábito una vez: cuando empieces a sangrar en una pelea que vas ganando cómodamente, no te vendes y termínala así. Tres veces y fuera.
Y dos más del mismo bloque que dependen de la situación, no de la habilidad:
«A mimir» — 43,42 %. Degüella a un enemigo que te está buscando, es decir en estado de alerta pero sin haberte localizado. Requiere sigilo con el enemigo ya advertido, que es bastante más difícil que hacerlo por sorpresa: hay que dejarse oír y luego romper la línea de visión.
«¡Rocas y piedras!» — 50,06 %. Mata a un enemigo tirándole una piedra desde las almenas. Aparece en los asedios y es un guiño a Deep Rock Galactic —el «Karl» de la descripción oficial—.
Los dos que caen jugando
«Combate elegante» — 68,02 %. Mata a un enemigo con un combo.
Los combos se aprenden con los maestros de armas y luego salen solos en cualquier refriega. Si no te ha saltado, es porque no has entrenado con ningún maestro todavía: es entrenamiento, no puntería.
«Sin protección» — 35,32 %. Rompe el escudo de un enemigo golpeándolo repetidamente. Cualquier arma contundente lo consigue rápido, así que la maza o el hacha lo cierran en un combate.
Ese 35,32 % no mide dificultad: mide que la mayoría de la gente ataca al enemigo, no a su escudo. Si te acuerdas de golpear el escudo a propósito una sola vez, sale.
Y el apunte que cierra el bloque: ninguno de los siete trofeos de combate depende de la dificultad del juego. Todos se pueden sacar en el ajuste que estés jugando, así que no hay motivo para subir la dificultad ni para bajarla pensando en ellos.
Los trofeos afectados
Cada uno enlaza a su apartado dentro de la guía completa de trofeos de Kingdom Come: Deliverance II.