Les dix-sept quêtes annexes : douze sont manquables et aucune ne prévient
« Henry l'entremetteur » exige le dénouement que personne ne choisit et « Beau parleur sans corde » impose de finir condamné à mort avec une Éloquence élevée. Dix-sept intrigues, celles qui se ferment en progressant et celles qui n'ont qu'une fin valable.
Et il compte pour Reforgée, Le meilleur ami de l'homme, Meurs un autre jour, Contes de Kuttenberg, Le pénitent, Échapper à la corde, Mes chaussures !, Le vieux corbeau, Nulle bonne action, Un vieil ami, Trêve, Henry l'entremetteur, Sous un drapeau marron, Les Sept Salopards, Martyre, Souviens-toi, souviens-toi…, obligatoire pour le platine.
Le problème n'est pas de les trouver, c'est de bien les clore
Kingdom Come : Deliverance II n'a ni collectibles cachés ni défis d'adresse impossibles. Ce qu'il a, ce sont des décisions, et douze de ces dix-sept trophées sont manquables.
Il y a deux façons distinctes de les perdre, et il vaut mieux les distinguer car elles s'évitent différemment :
1. L'intrigue a plusieurs dénouements et un seul donne le trophée. Tu n'échoues pas par négligence : tu échoues en choisissant. On y trouve « Vieux corbeau » — le vrai seigneur de Nebakov, pas celui par défaut —, « Trêve » — réconcilier les villages plutôt que les alternatives —, « Mourir un autre jour » — sauver le frère en jouant Godwin — et surtout « Henry l'entremetteur » (11,47 %), qui demande de réunir Victoria et son amant contre la volonté de celui-ci. Ces 11,47 %, c'est exactement les gens qui n'ont pas choisi la voie naturelle.
2. La chaîne se referme en avançant dans l'histoire. Là tu ne choisis pas mal, tu arrives simplement trop tard : « Les histoires de Kutná Hora » avec Rosa, « Les sept indésirables » — les camarades du Diable Sec, répartis sur la carte — et « Maître des maîtres » se ferment seuls quand l'intrigue principale tourne la page.
La règle qui règle les deux : quand tu ouvres une annexe, referme-la avant de toucher à l'histoire principale. Dans un jeu de cent heures cela paraît coûteux, et c'est moins cher que de refaire la partie.
Douze des dix-sept sont manquables, et le jeu ne prévient pour aucune. Referme chaque annexe ouverte avant d'avancer dans l'histoire principale, surtout en changeant de région.
Les quatre plus rares et pourquoi
« Beau parleur sans corde » — 10,77 %. Échappe à une exécution en parlant.
C'est le plus rare du jeu de base et il a un double piège : il faut d'abord finir condamné à mort — ce que personne ne cherche — puis s'en sortir avec assez d'Éloquence. Si ton Henry n'a pas monté cette statistique, aucune conversation ne te sauvera. Ce n'est donc pas un trophée qu'on prend quand il se présente : c'en est un qui se prépare.
« Souviens-toi, souviens-toi… » — 11,42 %. Laisse exploser ce qui devait exploser. C'est un clin d'œil à la conspiration des poudres, et sa rareté vient de ce que l'instinct est d'éviter l'explosion, pas de la provoquer.
« Henry l'entremetteur » — 11,47 %. Réunis Victoria et son amant contre la volonté de celui-ci. Le dénouement naturel est l'autre, d'où sa rareté.
« Un drapeau souillé » — 21,32 %. Accroche des sous-vêtements usagés dans la taverne. L'un des trophées blague du jeu : ce n'est pas difficile, il faut juste savoir qu'il existe.
Les quatre partagent un schéma : aucun ne se perd en jouant mal. Ils se perdent en jouant raisonnablement.
Celles qui viennent presque seules
Tout n'est pas piège dans ce bloc. Cinq se referment sans drame :
« Un vieil ami » — 68,28 %. Retrouve Cailloux, le cheval de Henry du premier jeu. Techniquement manquable, mais presque tout le monde le croise.
« Le meilleur ami de l'homme » — 64,40 %. Trouve et sauve Clébard, le chien. Il est manquable — si le sauvetage tourne mal, pas de seconde chance — mais la plupart l'obtiennent du premier coup.
« Les sept indésirables » — 42,66 %. Trouve tous les camarades du Diable Sec. Argent et manquable : plusieurs personnages répartis sur la carte, et la chaîne se ferme en avançant dans l'histoire. Fais-les dès leur ouverture.
« Martyr » — 35,75 %. Aide le légat à obtenir le martyre. Trophée caché de l'une des intrigues religieuses.
« Le pénitent » — 31,93 %. Termine le pèlerinage pénitentiel. C'est une longue quête de stations parcourues à pied : aucune astuce, seulement du temps. C'est l'un des rares de cette liste qu'on ne peut pas rater, seulement ne pas faire.
Et deux purs clins d'œil : « Mes chaussures ! » — 25,22 %, se soûler jusqu'à perdre connaissance et se faire voler ses chaussures, qui tombe au réveil ; et « Reforgé par le feu » — 34,97 %, reforger l'épée que Henry cherche depuis le début, manquable car c'est la clôture d'une longue chaîne. Ne laisse pas cette quête à moitié faite.
Les trophées concernés
Chacun renvoie à sa section dans le guide complet des trophées de Kingdom Come: Deliverance II.