Les sept exploits de combat : deux exigent de compter dès le début

« Polyvalence offensive » exige neuf types d'armes différents et « Pression maximale » échoue si tu te bandes par habitude. Sept trophées de combat, de 68,02 % à 13,33 %, et aucun ne dépend de la difficulté.

L’équipe EveryTrophy3 min de lecturePublié le 01/09/2026Mis à jour le 01/09/2026Couvre 7 des 84 trophées

Les deux à compter dès le premier jour

« Polyvalence offensive » — 13,52 %. Bats un ennemi avec chaque type d'arme du jeu : épée, masse, hache, arme d'hast, arc, arbalète, canon à main, dague et à mains nues. Neuf.

C'est l'un des plus rares du jeu de base, et pas parce qu'il est difficile : il faut penser à changer d'arme exprès. Henry finit par se spécialiser dans une ou deux et le reste dort dans le coffre.

La façon de ne pas souffrir, c'est de compter dès le début et de cocher les types au fur et à mesure. Le canon à main et l'arme d'hast sont les plus oubliés, car ils ne cadrent avec aucun style de jeu habituel.

« Tireur d'élite bohémien » — 13,33 %. Tue un ennemi d'un tir d'arbalète à la tête et de loin.

Ici le problème est l'arme : l'arbalète arrive tard et sert peu. Le plus pratique n'est pas d'attendre l'occasion, mais de réserver une nuit pour chasser un bandit non averti à distance. Un campement de bandits endormi est le décor idéal : ennemi immobile, distance maîtrisée et tout le temps de viser.

Celui qu'on rate par instinct

« Pression maximale » — 60,82 %. Gagne trois échauffourées en saignant.

Cela paraît facile, et à l'exécution ça l'est. La nuance, c'est qu'il faut gagner le combat avec l'hémorragie active, sans se soigner au début.

Et voilà le problème : si tu te bandes par habitude, il ne tombe jamais. Kingdom Come punit l'hémorragie par une perte continue de santé : le réflexe appris — et le bon dans toute autre situation — est de la stopper immédiatement.

Pour l'obtenir, inverse l'habitude une fois : quand tu commences à saigner dans une bagarre que tu domines, ne te bande pas et termine ainsi. Trois fois et c'est réglé.

Et deux autres du même bloc qui dépendent de la situation, pas de l'adresse :

« Dodo » — 43,42 %. Égorge un ennemi qui te cherche, c'est-à-dire en état d'alerte mais sans t'avoir localisé. Cela exige de la discrétion avec un ennemi déjà averti, bien plus difficile que par surprise : il faut se faire entendre puis briser la ligne de vue.

« Roches et pierres ! » — 50,06 %. Tue un ennemi en lui jetant une pierre depuis les créneaux. Cela apparaît dans les sièges et c'est un clin d'œil à Deep Rock Galactic — le « Karl » de la description officielle.

Les deux qui tombent en jouant

« Combat élégant » — 68,02 %. Tue un ennemi avec un combo.

Les combos s'apprennent auprès des maîtres d'armes et sortent ensuite tout seuls dans n'importe quelle échauffourée. S'il n'est pas tombé, c'est que tu ne t'es encore entraîné avec aucun maître : c'est de l'entraînement, pas de l'adresse.

« Sans protection » — 35,32 %. Brise le bouclier d'un ennemi en le frappant à répétition. N'importe quelle arme contondante y arrive vite : la masse ou la hache le bouclent en un combat.

Ces 35,32 % ne mesurent pas la difficulté : ils mesurent que la plupart des gens attaquent l'ennemi, pas son bouclier. Si tu penses à frapper le bouclier exprès une seule fois, il tombe.

Et la note qui clôt le bloc : aucun des sept trophées de combat ne dépend de la difficulté du jeu. Tous s'obtiennent au réglage où tu joues : aucune raison de monter ni de baisser la difficulté pour eux.

Les trophées concernés

Chacun renvoie à sa section dans le guide complet des trophées de Kingdom Come: Deliverance II.

Combat raffinéBronze68,02 %
Vous avez tué un ennemi avec un combo.
Nom original : Fancy Fighting
Extinction des feuxBronze43,42 %
Vous avez tranché la gorge d'un ennemi qui était à votre recherche.
Nom original : Lights Out
Sans protectionBronze35,32 %
Vous avez brisé le bouclier d'un ennemi.
Nom original : Without Protection
oculto
Sous pressionBronze60,82 %
Vous avez remporté trois escarmouches alors que vous saigniez.
Nom original : Under Pressure
Pierre qui roule !Bronze50,06 %
Vous avez tué un ennemi en lâchant un rocher depuis les remparts. Carl serait fier !
Nom original : Rock and Stone!
Arme de choixBronze13,52 %
Vous avez vaincu un ennemi avec chacun des types d'armes.
Nom original : Weapon of Choice
Vous avez tué un ennemi d’un trait d’arbalète en pleine tête à grande distance.
Nom original : Bohemian Sniper

Autres guides de Kingdom Come: Deliverance II

Les 22 trophées manquables du platine de Kingdom Come: Deliverance II
Près de la moitié du platine dépend de décisions qui ne se prennent qu’une seule fois. Voici la liste complète et le moment où chacune se referme.
Carême : terminer Kingdom Come: Deliverance II sans manger de viande ni tuer d’animaux
Le trophée le plus rare du jeu de base, avec 8,23 %. Ce n’est pas une question d’adresse : c’est ne pas commettre un seul écart en 100 heures.
Les 35 trophées de DLC de Kingdom Come: Deliverance II et pourquoi aucun ne compte
Cinq paquets différents, 35 trophées et zéro impact sur le platine. Parmi eux, les deux plus rares de tout le jeu.
Les trophées du canon à main dans Kingdom Come: Deliverance II
Quatre trophées d’armes à feu, tous sous les 13 %, et aucun n’est difficile : c’est juste que presque personne ne se sert de cet engin.
Les deux points de non-retour de Kingdom Come II et ce qui meurt à chacun
Le platine demande environ 90 % du jeu, et deux quêtes principales ferment définitivement le contenu secondaire de leur région. Voici les deux, avec la liste complète de ce qu'il faut avoir terminé avant.
Les six trophées d'histoire : deux sont manquables et deux joueurs sur trois ne terminent pas
Aucune campagne de ce site n'a autant de trophées d'histoire manquables. « Face à face » et « Un tiens vaut mieux… » dépendent de la façon dont tu résous la scène, pas d'y arriver. Et seuls 34,41 % voient la fin.
Les dix-sept quêtes annexes : douze sont manquables et aucune ne prévient
« Henry l'entremetteur » exige le dénouement que personne ne choisit et « Beau parleur sans corde » impose de finir condamné à mort avec une Éloquence élevée. Dix-sept intrigues, celles qui se ferment en progressant et celles qui n'ont qu'une fin valable.
Dés, serrures et 10 000 groschen : les dix trophées de taverne
Il y a un trophée pour dépenser 10 000 groschen et un autre pour les perdre, et le second s'obtient aux dés exprès. Dix trophées de mini-jeux et de compétitions, avec les deux de DLC qui ne comptent pas pour le platine.
« La mort au pinceau » : dix trophées et deux dénouements incompatibles
« La curiosité est un vilain défaut » et bien résoudre l'intrigue de Libor s'excluent mutuellement : l'un des deux reste dehors à chaque partie. Dix trophées de DLC, aucun ne compte pour le platine et huit sont manquables.
Le DLC de la forge : le trophée le plus rare du jeu dépend d'une activité tirée au hasard
« Le rêve de Loqueteux » est à 4,19 % et c'est le trophée le plus rare de tout le jeu, DLC compris, car l'activité qui le donne sort au hasard chaque jour. Dix trophées de forge et quatre sous les 4 %.
« Mysteria Ecclesiae » : huit trophées, tous manquables, et un exige de mourir de la façon la plus absurde
« Ostraconophobie » exige de se laisser tuer par une écrevisse et n'est qu'à 3,09 %. Huit trophées du troisième DLC, aucun ne compte pour le platine et les huit se perdent si tu termines le contenu sans eux.