Les sept exploits de combat : deux exigent de compter dès le début
« Polyvalence offensive » exige neuf types d'armes différents et « Pression maximale » échoue si tu te bandes par habitude. Sept trophées de combat, de 68,02 % à 13,33 %, et aucun ne dépend de la difficulté.
Et il compte pour Extinction des feux, Sans protection, Sous pression, Pierre qui roule !, Arme de choix, Tireur d'élite de Bohême, obligatoire pour le platine.
Les deux à compter dès le premier jour
« Polyvalence offensive » — 13,52 %. Bats un ennemi avec chaque type d'arme du jeu : épée, masse, hache, arme d'hast, arc, arbalète, canon à main, dague et à mains nues. Neuf.
C'est l'un des plus rares du jeu de base, et pas parce qu'il est difficile : il faut penser à changer d'arme exprès. Henry finit par se spécialiser dans une ou deux et le reste dort dans le coffre.
La façon de ne pas souffrir, c'est de compter dès le début et de cocher les types au fur et à mesure. Le canon à main et l'arme d'hast sont les plus oubliés, car ils ne cadrent avec aucun style de jeu habituel.
« Tireur d'élite bohémien » — 13,33 %. Tue un ennemi d'un tir d'arbalète à la tête et de loin.
Ici le problème est l'arme : l'arbalète arrive tard et sert peu. Le plus pratique n'est pas d'attendre l'occasion, mais de réserver une nuit pour chasser un bandit non averti à distance. Un campement de bandits endormi est le décor idéal : ennemi immobile, distance maîtrisée et tout le temps de viser.
Celui qu'on rate par instinct
« Pression maximale » — 60,82 %. Gagne trois échauffourées en saignant.
Cela paraît facile, et à l'exécution ça l'est. La nuance, c'est qu'il faut gagner le combat avec l'hémorragie active, sans se soigner au début.
Et voilà le problème : si tu te bandes par habitude, il ne tombe jamais. Kingdom Come punit l'hémorragie par une perte continue de santé : le réflexe appris — et le bon dans toute autre situation — est de la stopper immédiatement.
Pour l'obtenir, inverse l'habitude une fois : quand tu commences à saigner dans une bagarre que tu domines, ne te bande pas et termine ainsi. Trois fois et c'est réglé.
Et deux autres du même bloc qui dépendent de la situation, pas de l'adresse :
« Dodo » — 43,42 %. Égorge un ennemi qui te cherche, c'est-à-dire en état d'alerte mais sans t'avoir localisé. Cela exige de la discrétion avec un ennemi déjà averti, bien plus difficile que par surprise : il faut se faire entendre puis briser la ligne de vue.
« Roches et pierres ! » — 50,06 %. Tue un ennemi en lui jetant une pierre depuis les créneaux. Cela apparaît dans les sièges et c'est un clin d'œil à Deep Rock Galactic — le « Karl » de la description officielle.
Les deux qui tombent en jouant
« Combat élégant » — 68,02 %. Tue un ennemi avec un combo.
Les combos s'apprennent auprès des maîtres d'armes et sortent ensuite tout seuls dans n'importe quelle échauffourée. S'il n'est pas tombé, c'est que tu ne t'es encore entraîné avec aucun maître : c'est de l'entraînement, pas de l'adresse.
« Sans protection » — 35,32 %. Brise le bouclier d'un ennemi en le frappant à répétition. N'importe quelle arme contondante y arrive vite : la masse ou la hache le bouclent en un combat.
Ces 35,32 % ne mesurent pas la difficulté : ils mesurent que la plupart des gens attaquent l'ennemi, pas son bouclier. Si tu penses à frapper le bouclier exprès une seule fois, il tombe.
Et la note qui clôt le bloc : aucun des sept trophées de combat ne dépend de la difficulté du jeu. Tous s'obtiennent au réglage où tu joues : aucune raison de monter ni de baisser la difficulté pour eux.
Les trophées concernés
Chacun renvoie à sa section dans le guide complet des trophées de Kingdom Come: Deliverance II.